00 14/04/2009 15:52
LE SKILL:

Ladro: skill basilari liv 1.

Furfante: skill basilari liv 2, skill del ramo e due skill a scelta a liv 1
Pedinatore: skill basilari liv 2, skil del rami e due skill a scelta a liv 1
Sicario: skill basilari liv 2, skill del ramo e due skill a scelta a liv 1

Assassino: skill basilari a liv 3, skill del ramo a liv 2, due skill scelte e le rimanenti due skill a liv 1
Scassinatore: skill basilari a liv 3, skill del ramo a liv 2, due skill scelte e le rimanenti due skill a liv 1
Spia: skill basilari a liv 3,skill del ramo a liv 2, due skill scelte e le rimanenti due skill a liv 1

Imperante Delle Tenebre: skill basilari a liv 4 e skill del ramo scelto a liv 3, due skill scelte a liv 3, le rimanenti due skill a liv 2

ATTENZIONE: Per apprendere o far salire di livello le skills è obbligatorio RUOLARE di utilizzare le abilità interessate, il cambio di simbolino si avrà solo dopo aver dimostrato buone capacità di gioco,incremento delle skill e dopo aver svolto con successo un certo numero di missioni.


Skills basilari (4 livelli):

Agilità funambola

Cercare

Fuga

Manolesta

Movimento Furtivo

Skills speciali (3 livelli):

Ramo Assassini: Attacco Rapido, Esperienza In Armi Furtive

Ramo Scassinatori: Manipolazione, Valutare

Ramo Spie: Camuffare, Inganno



AGILITA' FUNAMBOLA
(base)
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali e così via. Non si può usare questa abilità se la velocità è ridotta da un'armatura media o pesante o dall'eccesso di equipaggiamento. Inoltre viene utilizzata per camminare su una corda tesa, una trave stretta, una sporgenza o un terreno irregolare. Anche in questi ultimi tre casi, il ladro deve avere un'armatura leggera o nessuna armatura e il suo equipaggiamento non deve essere eccessivo.

1 - Il personaggio riesce ad effettuare le acrobazie più semplici (rotolarsi, capriole, tuffi) con maggiore velocità rispetto alla norma, mentre le più complicate (salto mortale, etc) riuscirà ad effettuarle ad una velocità dimezzata. Inoltre riesce a muoversi con calma in spazi leggermente ostruiti(sassolini, macerie sparse), leggermente scivolosi (pavimento bagnato), pendenti e angolati e riesce a muoversi ad una velocità dimezzata su superfici larghe dai 16 ai 30cm.
2 - Il personaggio riesce a muoversi con calma in spazi maggiormente ostruiti (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie) e molto scivolose (patina di ghiaccio) e a fare semplici acrobazie su superfici leggermente ostruite, leggermente scivolose, pendenti e angolate. Riesce a muoversi a velocità dimezzata su superifici larghe dai 5 ai 15 cm, aumentando invece la velocità a 3/4 sulle superfici larghe dai 16 ai 30cm.
3 - Il personaggio riesce ad effettuare le acrobazie più complicate ad una velocità normale.
4 - Il personaggio riesce a fare semplici acrobazie in spazi maggiormente ostruiti e molto scivolosi. Riesce a muoversi a velocità dimezzata su superfici larghe meno di 5 cm, aumentando la velocità di 3/4 nelle superfici larghe dai 5 ai 15 cm e mantenendo velocità normale in quelle larghe dai 16 ai 30cm


CERCARE
(base)
Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili.

1 - Il personaggio è in grado di notare tracce o segni di passaggio non visibili ad altri personaggie e calcolare da quanto sono state lasciate, ma non è in grado di seguirle.
2 - Il personaggio è in grado di notare una tipica porta segreta (ad esempio muri che spinti si aprono), tipici compartimenti nascosti (ad esempio muri con piccole maniglie che se tirate aprono uno scomparto), un oggetto nascosto senza molta cura o una trappola semplice.
3 - Il personaggio è in grado di notare una trappola complessa o un oggetto nascosto con cura.
4 - Il personaggio è in grado di notare una trappola magica, una porta segreta ben nascosta (attivata da un meccanismo) o un compartimento ben nascosto (attivato da un meccanismo).


FUGA
(base)
Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi da una presa.

1 - Il personaggio è in grado di sgusciare attraverso uno spazio ristretto in cui passa la testa ma non le spalle con una velocità dimezzata.
2 - Il personaggio riesce a liberarsi dalle prese di avversari (anche se l'avversario ha combattimento disarmato lv 1) e riesce a liberarsi da impedimenti come legacci improvvisati (lembi di tessuto, bende, stracci, etc).
3 - Il personaggio riesce a liberarsi dalle prese di avversari (anche se l'avversario ha combattimento disarmato lv 2) e riesce a liberarsi da corde che impediscono i suoi movimenti.
4 - Il personaggio riesce a liberarsi dalle prese di avversari (anche se l'avversario ha combattimento disarmato lv 3) e riesce a liberarsi da catene che impediscono i suoi movimenti.


MANOLESTA
(base)
Con questa abilità il personaggio può tagliare o sfilare una borsa e nasconderla su di sè, sgraffignare un oggetto incustodito, nascondere un'arma leggera tra gli abiti oppure mostrare doti di prestidigitazione con un oggetto non più grande di un cappello o di una pagnotta.

1 - Il personaggio è in grado di sgraffignare un oggetto grande quanto una piccola sacca e/o farlo sparire con un gioco di prestigio.
2 - Il personaggio è in grado di sfilare un'arma di piccole dimensioni (pugnale, cerbottana, coltello) e/o di nasconderla sotto le vesti.
3 - Il personaggio è in grado di sgraffignare un oggetto grande quanto un cappello o una pagnotta e/o farlo sparire con un gioco di prestigio.
4 - Il personaggio è in grado di sfilare un oggetto grande quanto una borsa e/o di nasconderlo sotto le vesti.


MOVIMENTO FURTIVO
(base)
E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere visti, ma anche per sprofondare nell'ombra e procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i cespugli o per pedinare qualcuno in una strada affollata senza essere notato.

1 - Il personaggio è in grado di nascondersi perfettamente in luoghi che danno un occultamento parziale (anche con presenza di luce). Inoltre è in grado di muoversi silenziosamente su superfici rumorose (pietraia, acquitrinio, bassa vegetazione, abbondanti macerie) con velocità dimezzata.
2 - Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente su superfici molto rumorose (folta vegetazione, neve profonda) con velocità dimezzata.
3 - Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente a 3/4 della propria velocità su superfici rumorose (pietraia, acquitrinio, bassa vegetazione, abbondanti macerie).
4 - Il personaggio è in grado di muoversi silenziosamente a velocità normale su superfici rumorose (pietraia, acquitrinio, bassa vegetazione, abbondanti macerie).


ESPERIENZA CON ARMI FURTIVE
(assassini)
Questa abilità aumenta la bravura con cui il ladro riesce ad utilizzare le armi più letali adatte ai suoi vari compiti o alla sua difesa. Le armi prese in considerazione sono: Pugnale, Pugnale Da Mischia, Falcetto, Lancia Corta, Balestra Leggera, Dardo, Giavellotto, Ascia, Ascia da lancio, Kukri, Spada Corta, Scimitarra, Spada Lunga, Spada Bastarda, Arco Corto, Arco Lungo, Frusta, Balestra A Mano, Cerbottana.

1 - Il personaggio riesce ad essere decisamente più efficace con le armi furtive, rispetto a chi non possiede skill sull'utilizzo delle suddette.
2 - Il personaggio ha acquisito una grande esperienza nel combattimento con le armi furtive e, se riesce a sorprendere un avversario distratto e/o che non è pronto a difendersi, è in grado di infliggere un attacco furtivo ad una zona vitale del personaggio con una buona precisione permettendogli di infliggere danni di media portata.
3 - Il personaggio ha acquisito una grande esperienza nel combattimento con le armi furtive e, se riesce a sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi, è in grado di infliggere un attacco furtivo ad una zona vitale del personaggio con estrema precisione permettendogli di infliggere gravi danni.


ATTACCO RAPIDO
(assassini)
Questa skill influenza il movimento per turno, consentendo agli assassini movimenti più efficaci in grado di porli al sicuro da contrattacchi, e in buona posizione rispetto al nemico colpito. Ai livelli più alti, influenza anche la velocità con cui i colpi sono eseguiti.
1 - Il PG è in grado di compiere un'azione di attacco o difesa a velocità normale, e muovere di 1 metro in più rispetto a quelli compiuti prima dell'attacco, purché la somma rientri nel massimale di razza.
2 - Il PG è in grado di compiere un'azione di attacco o difesa a velocità normale, e muovere di 2 metri in più rispetto a quelli compiuti prima dell'azione compiuta, purché la somma rientri nel massimale di razza.

3 - Il PG è in grado di compiere un'azione di attacco o difesa a velocità doppia, e muovere di 2 metri in più rispetto a quelli compiuti prima dell'azione compiuta, purché la somma rientri nel massimale di razza.


MANIPOLAZIONE
(scassinatori)
Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per bloccare una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sistemare una ruota di un carro perchè si stacchi. E' possibile esaminare un congegno meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. E' possibile forzare lucchetti, serrature con combinazioni e risolvere serrature a rompicapo. Lo sforzo richiede alcuni arnesi del tipo appropriato.
Con questa abilità è possibile costruire trappole di ogni genere, anche trappole magiche con l'aiuto da parte di incantatori.

1 - Il personaggio è in grado di bloccare una serratura e di scassinare serrature molto semplici. Inoltre è in grado di creare una semplice trappola meccanica.
2 - Il personaggio è in grado di scassinare una serratura di media difficoltà. Inoltre è in grado di creare una trappola meccanica di media difficoltà.
3 - Il personaggio è in grado di disarmare una trappola o di riarmarla e di scassinare serrature complicate.


INTENDITORE
(scassinatori)
Questa abilità serve per distinguere un oggetto antico da un ferro vecchio, un'antica spada decorata da un cimelio elfico e gioielli preziosi da bigiotteria a basso costo. Inoltre è utile per modificare il valore di un semplice oggetto.

1 - Il personaggio è in grado di distinguere gli oggetti non comuni dalle loro imitazioni e quindi stimarne il valore. Inoltre può modificare un oggetto comune fino ad un oggetto non comune.
2 - Il personaggio è in grado di distinguere gli oggetti rari dalle loro imitazioni e quindi stimarne il valore. Inoltre può modificare un oggetto comune fino ad un oggetto raro.
3 - Il personaggio è in grado di distinguere gli oggetti epici dalle loro imitazioni e quindi stimarne il valore. Inoltre può modificare un oggetto comune fino ad un oggetto epico.


CAMUFFARE
(spie)
Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro. Il tentativo richiede alcuni costumi, qualche trucco e un pò di tempo. Un travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale.
Il personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che tipi generici.

1 - Il personaggio è in grado di camuffare se stesso e gli altri riuscendo ad apparire anche di un'età differente alla sua (naturalmente non potrà impersonare un bambino se è troppo alto).
2 - Il personaggio è in grado di camuffare se stesso e gli altri riuscendo a cambiare il proprio sesso.
3 - Il personaggio è in grado di camuffare se stesso e gli altri riuscendo a modificare anche la sua razza (anche qui entra in gioco il fattore altezza... Un pg troppo alto non potrà camuffarsi da nano, come un nano non potrà camuffarsi da elfo)e riuscendo inoltre a impersonare persone specifiche e viste con attenzione almeno una volta.


INGANNO
(spie)
Questa abilità comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule più appropriate con cui rivolgersi agli altri e così via. Essa rappresenta la capacirà di dare agli altri la giusta impressione di sé stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.
Nell'ingannare una persona con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sensi o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante. Il personaggio può una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo.

1 - Il personaggio è in grado di modificare l'atteggiamento di un altro personaggio da ostile a maldisposto, da maldisposto a indifferente, da indifferente a premuroso.
2 - Il personaggio è in grado di far credere cose credibili che non hanno particolari effetti sulla vittima. Inoltre è in grado di rendere i colpi del proprio avversario imprecisi perchè distratto dalle offese lanciategli contro e di modificare l'atteggiamento di un altro personaggio da ostile a maldisposto, da maldisposto a indifferente, da indifferente a premuroso.
3 - Il personaggio è in grado di far cadere le vittime in inganni difficili da credere e che implicano un certo rischio per queste ultime. Inoltre è in grado di far esitare il proprio avversario ad attaccare e di modificare l'atteggiamento di un altro personaggio da ostile ad indifferente, da maldisposto a premuroso, e da indifferente a premuroso.

Gli atteggiamenti si identificano così:
- Ostile: Correrà dei rischi per nuocere al personaggio (attacca, interferisce, rimprovera, fugge)
- Maldisposto: Augura il male al personaggio (inganna, pettegola, evita, guarda con sospetto, insulta)
- Indifferente: E' disinteressato al personaggio
- Premuroso: Correrà dei rischi per aiutare il personaggio (protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta)
[Modificato da §Ashlar§ 14/04/2009 16:00]